Българинът е имал честта да работи с великия Ханс Цимер и да си говорят за любимия му филм „Гладиатор“
„Процесът на игра стимулира мозъка и помага да запомняме по-лесно нови знания“, казва Славов
Геймингът – бягство от реалността или нова реалност? „Бъдещето е в игрите“, смята творецът
Интервю на Георги РУСИНОВ
- Здравей, Борислав! Ти си композитор и продуцент на музика за видео игри, но нямаш музикално образование, а си компютърен специалист. Как стана това? Как се зароди любовта ти към музиката и кога реши, че искаш да пишеш саундтракове за видео игри?
- Привет и преди всичко благодаря за поканата за това интервю. Радвам се, че най-голямата развлекателна индустрия в света в момента започва да набира популярност и в моята родна България. Музиката винаги е била голямата страст в живота ми. Уви, навремето правилният път, който семейството и обществото ми показаха, бе да стана инженер или компютърен специалист, за да мога да живея и издържам семейство „нормално“. Всички знаем старата българска поговорка „Музикант къща не храни“. Така и направих, зарязах музиката и завърших техникум, а после и Софийски университет със специалност „Информатика“. Това добре, но сърцето не ме оставя на мира и биеше на друго място през цялото време. До момента, в който реших, че е безсмислено повече да се мъча и един ден взех решение да комбинирам двете страсти в живота си - музика и видео игри. Така започна моят път като композитор на музика за видео игри преди повече от 20 години.
- Това те прави и геймър. Кои са ти любимите игри и кой беше първият ти досег с този свят?
- Любимите ми игри са от така наречения ролеви жанр, при който в началото на играта избираш какъв да бъде на вид и какви да са способностите на твоя герой, след което се впускаш в огромен фентъзи свят и започваш да „изживяваш“ своето приключение. Някои от имената на най-любимите ми заглавия са Divinity, Elder Scrolls и Gothic поредиците. Свободата да ковеш своя собствен път в техните светове, чрез своите решения и действия е едно от нещата които ме привличат и забавляват толкова много. Колкото до първите игри, с които започна моето приключение на геймър, трябва да се върнем назад в далечната 1984-а, когато в училище донесоха „Правец 82“, на който вървяха игри като Karateka, Prince of Persia, Bolo, Load Runner, Snake Byte и още много други... Сладки спомени от детството.
Първата игра, за която Борислав пише музика, е българската Knights of Honor
- Кой беше първият проект, по който работи и как се свърза с разработчиците?
- През далечната 2001 година бе основана българската компания за разработка на видео игри „Блек Сий Студиос“ с офис в родния ми град София. Без да му мисля много, влетях в офиса на основателя й, Веселин Ханджиев, и с възможно най-сериозното, убедително и вероятно глупаво изражение на лицето им заявих, че аз съм правилният човек да пише музиката за тяхната дебютна игра Knights of Honor. За щастие те ми дадоха шанс да го докажа и така започна всичко. И до днес тази игра и музиката към нея са моя незабравима любов.
- Каква музика харесваш ти като един композитор на видео игри? Откъде черпиш вдъхновения?
- Преди всичко вдъхновението идва от историята и визията на играта, за която се пише музика. Едни от най-вдъхновяващи са разговорите с колегите писатели, дизайнери и самият директор на играта. На тези срещи се получава една уникална синергия в екипа, която те кара да мислиш и вярваш, че ще направим прекрасно ново заглавие заедно. Нещо, което хората ще обичат и играят с удоволствие. Вдъхновението също се поддържа и със слушане на любима саундтрак музика, хубава книга, филм, или разходка в планината с моя черен лабрадор.
- Къде прекарваш повече време в работа – у нас или в чужбина?
- Времето ми е разделено основно между София, където се намира моето музикално студио - в любимата ми планина Витоша и Гент, Белгия, където е главният офис на компанията, за която работя – „Лариан Студиос“. Понякога пътувам и до други студия на компанията в Канада и Ирландия. Отскоро имаме офис и в Англия, докъдето също се очертава да пътувам често.
Заедно с певицата Илона Иванова получават номинация за Холивудските музикални медийни награди за 2021 г. в категория „Най-добра песен за видеоигра“ с песента I want to live от Baldur's Gate III
- Бягство от реалността или нова различна реалност? Как определяш видео игрите?
- „Бягство от реалността“ е добре звучащо, но изтъркано клише, според мен. Какво са игрите като начало? Не видео игрите, а игрите въобще? Хората измислят и играят различни видове игри от хилядолетия по една проста причина - да се забавляват. Защото забавлението е почивка и релаксиращ масаж за мозъка. Особено днес, ежедневието и светът, в който живеем, е толкова динамичен и стресиращ. Удоволствието да се потопиш в любим игрови свят, поне за мен е много релаксиращо, а често и тонизиращо, защото успехът в играта неминуемо подобрява настроението ти. И всичко това без да се наливам с алкохол или да приемам други субстанции. Нека добавим към това и социалния елемент на някои игри, както и образователния ефект при други. Безспорен е фактът, че човек запомня наученото най-добре, когато играе. Човешкият мозък е така устроен. Песен ни кара да си спомняме подробности от миналото, защото сме били развълнувани, когато сме я слушали. Така е и с игрите. Разбира се, както всичко друго, ключът е в мярката.
- Илън Мъск има една интересна теория, не знам дали ти е попадала – че цялото ни съществуване всъщност може да се окаже част от компютърна игра на далеч по-развит извънземен разум. Какво мислиш ти за тази теория?
- Без да знам, че и Мъск е писал по темата, това е теория, с която обичаме да се шегуваме и забавляваме в екипа ми. Моята интерпретация на тази фантастична идея се базира на така наречената Камбрийска експлозия. Накратко, в така наречения Камбрийски слой на Земята, който датира на повече от 540 милиона години назад във времето, се намират най-старите открити фосили на живи организми на земята. Интересното е, че те вече са напълно обособени като организми и са се появили по цялото земно кълбо по времето на същия този Камрийкси период. И ако приемем че Дарвин е 100% прав, в по-долни слоеве на Земята трябва да има фосили с по-ранни фази на развитие на тези живи организми, а такива досега не са открити. Никакви, нищо, сякаш за първи път, в тази епоха, по цялото земно кълбо се появяват напълно обособени форми на живот. С други думи, любимата ми шега е, че някой е „посадил” живота на Земята по време на тази Камбрийска епоха. Дали като инцидент, или игра? Аз бих заложил на експеримент, който се развива интересно и до днес. Шегата настрана, аз съм човек, който се старае да държи съзнанието си отворено за всякаква логика, но ултимативно вярвам на науката и доказани факти.
- Много хора говорят за опасността от пристрастяване към гейминга. Може ли наистина той да е вреден, а дори и опасен?
- Същото е както при лекарствата според мен. Премерена доза ще ти помогне, огромна доза ще ти навреди. Нека вземем мен за пример. Аз играя активно игри от 1984 година. Говоря английски език изцяло благодарение на някои жанрове игри. Обогатил съм познанията си по историята на древна Гърция, Рим, Англия и нашествията на викингите и още много други неща. Но никога не съм допускал игрите да вземат контрол върху мен и ежедневието ми. Мога ли да ти задам контра въпрос - по-добре ли щеше да бъде, ако часовете, които съм прекарал с любимите си игри, бях заменил с алкохол и нощни клубове?
- Знам, че си работил с великия композитор Ханс Цимер. Разкажи повече. Кога беше това и по какъв проект? Той прави музика предимно за филми. Прави ли и за игри?
- Имах щастието да работя с Ханс Цимер по играта Crysis 2, през 2010 година, на която бях композитор и музикален директор, а той бе ангажиран от директора на продукцията да напише заглавната тема на играта. Имайки предвид, че неговата музика бе една от причините, вдъхновили ме да стана композитор, за мен срещата ми и работата с него бе уникално преживяване, в легендарното студио Remote Control, в Лос Анджелис, Санта Моника. Един от любимите моменти беше, когато по време на почивките той ми разказваше любопитни истории от времето, когато бе писал саундтрака на филма „Гладиатор“, който е един от моите най-любими за всички времена. Видяхме се отново в София по-късно, по време на световното му музикално турне. Освен за филми, той пише и музика за игри, но уви, по-рядко.
С Ханс Цимер
- Обясни ми процеса по създаването на музика за игра и с какво се различава от тази за филми?
- Основната и най-голяма разлика идва от това, че филмите са линейна медия. Когато филмът е готов, колкото и пъти да го гледаш, действието винаги ще се развива по един и същи начин и респективно подбраната музика за всяка сцена е винаги една и съща. При видео игрите никога не е ясно какво решение ще вземе играчът в следващия момент. Може да реши да тръгне наляво в тъмната гора, където да започне битка с диво животно, или да продължи по слънчевата пътека, докато стигне в следващия град. В зависимост от решението, което вземеш, музиката се адаптира в реално време, за да отрази резултата от действието. Друга голяма разлика е, че с една видео игра обикновено прекарваш много, много повече време, отколкото един филм. Това е предизвикателство за музиката в играта, която трябва да бъде композирана по начин, който да не досади след десетки часове време, прекарано в играта, и винаги да помага да се потопиш изцяло в атмосферата на игровия свят. По отношение на изразните средства и мащаба, музиката за видео игри напълно настигна филмовата и вече я задмина. И при двете медии процесът по създаването на музиката е воден от историята, визията и драматургията. При игрите, накратко казано, винаги има повече от един начин на развитие на действието и това трябва да бъде отразено и в музикално отношение. Иначе и двете медии активно записват със симфонични оркестри, певци и музиканти. Музиката се композира и записва по много сходен начин.
- С коя симфония работиш по създаването на саундтраковете? Има ли участие на български изпълнители?
- Преди много години създадох прекрасно партньорство с Унгарски студиен симфоничен оркестър в Будапеща, където и до ден днешен записвам. Когато става въпрос за солови музиканти и певци обаче, работя с прекрасните български професионалисти, които по нищо не отстъпват на западните си колеги.
- Чух част от саундтрака към последната игра, по която работиш – Baldur’s Gate 3. В него се усеща много акустика, но и влияние от нашия фолклор? Ти ли настоя за това?
- За мой късмет Baldur’s Gate 3 се нуждаеше от симфоничен фентъзи саундтрак, но със собствена идентичност. Така ми дойде идеята да създам музика, в която да вплета елементи от ДНК-то на българския фолклор, като част от голям класически симфоничен саундтрак. За щастие се поучи амалгама, която хората по света приеха с възторг, давайки ми увереност, че това беше правилната посока. В музиката на играта ще чуете много неравноделни размери, като девет осми, които по абсолютно хармоничен начин работят с класическия звук на симфоничния оркестър.
Концертите с музика от игри са все по-често явление в културните среди на запад
- И докато сме на темата Baldur’s Gate 3, можеш ли да издадеш кога да очакваме официалния релийз на играта, както и някоя любопитна новина около проекта?
- За съжаление няма да е скоро, но мога да обещая, че ще си заслужава чакането на всички фенове на ролевия жанр игри. Това е заглавие, което по мащаб, дълбочина и свобода на действията, задминава всичко, по-което съм работил, през цялата си кариера до момента. Колкото до любопитни факти - в играта ще има повече от 8 часа оригинална музика, част, от която песни, като последната, която имахме щастието да стигне финала на Холивудските медийни музикални награди – I Want To Live, в която участие взима талантливата българска изпълнителка Илона Иванова.
- Освен за Baldur’s Gate 3, за кои други игри си писал музика?
- Divinity: Original SIn 2, Knights of Honor, Two Worlds II, Crysis 2, Crysis 3 са някои от заглавията.
Divinity: Original Sin 2 е една от много успешните в цял свят игри, за която Борислав създава музиката
- Гейминг индустрията е една от най-бързо развиващите се. Какво бъдеще виждаш в близките години? Може ли филмът Ready Player One да стане реалност, с развитието на изкуствения интелект и възможността за виртуална реалност?
- Предполагам, че видео гейм индустрията ще се развие в много направления. Виртуалната реалност е едно от тях. Ще има все повече видео игри под формата на интерактивни игрални филми, в които историята има повече от един край, и в които самите ние ще се потапяме лично чрез новите технологии. Видео игри ще се използват все повече за исторически образователни цели, възстановявайки по виртуален начин цели култури и отминали епохи от човешката история. Какъв по-хубав начин да научиш историята на родината от това да се потопиш в реставрирана по виртуален начин древна България? Някои от игровите разработчици пък ще предпочетат да се върнат към самите корени на индустрията и времето, когато целта на игрите не беше реализъм на графиката и звука, а просто забавление - умно, елегантно и разтоварващо.